Como foram criados os efeitos sonoros de Battlefield 4


Recentemente, publicamos aqui no site um vídeo comparando os efeitos sonoros de jogos Battlefield e outros FPS, agora, você tem alguma ideia de como esses efeitos são criados?

O homem da imagem acima é Andreas Almström, um designer de som da DICE que trabalhou no desenvolvimento de Battlefield 4. Nós encontramos uma entrevista feita pelo site Speakhertz e traduzimos os melhores momentos. Confesso que fiquei impressionado pois a dedicação dessa equipe e os mínimos detalhes das capturas tornam a série Battlefield mais realista.

Oi Andreas. Obrigado por tomar o tempo para conversar comigo. Eu normalmente começo com perguntas sobre o passado das pessoas na indústria, mas desta vez eu acho que vou tentar uma pergunta introdutória ligeiramente diferente. Muitas pessoas que tentam entrar na indústria de jogos possuem diferentes níveis de habilidade, apesar de tudo e a paixão que eles poderiam ter. Quando você começou a trabalhar na DICE, você sentiu que estava sem ressalvas, mais qualificado ou apenas a pessoa certa para o trabalho?

Fui levado para DICE para trabalhar no Battlefield Play4Free jogo de 2010. Eu estava falando com os caras de dados antes disso por algum tempo, devido a estar interessado em seu design de som e em títulos anteriores como Battlefield: Bad Company. Então, enquanto eu estava escrevendo minha tese sobre "looping Modelos de armas automáticas" Estendi para a equipe de som da DICE e entrei em contato com eles também. Eu também tinha trabalhado em 3 jogos antes de se juntar DICE, que eram dois atiradores e um jogo mágico sueco. Como resultado, eles já sabiam sobre mim e realmente queria falar sobre o trabalho que eu tinha feito, e isso me levou a ser contratado. Pode ser difícil de outra forma, apenas contratar uma pessoa menos conhecida, sem experiência para trabalhar em títulos, e pedir-lhes para entrar de repente no desenvolvimento Battlefield 3.

Quando comecei na DICE, eu tinha experiência e algumas habilidades, mas você sempre vai ficar um pouco nervoso independentemente de situação. Eu não diria que eu estivesse com alta ou baixa qualificação, porque o desafio de entregar um jogo com esse tamanho teria sido imensa independentemente. Felizmente, não demorou muito tempo para aprender os sistemas necessários para fazer um bom trabalho.

O que é um designer de som, quais as tarefas abrangem o seu trabalho?

Eu faço tudo, desde aparelhamento dos microfones e gravação dos áudio para misturar os ativos, construindo a lógica por trás dos jogos como eles ocorrem, e colocando o áudio no jogo. Como um designer de som hoje, eu acho que você tem que ser capaz de entender toda a cadeia de eventos. As peças têm que combinar perfeitamente para que tudo funcione, por isso não compreender certos elementos pode ser um recuo nalinha de trabalho.



Você já disse em entrevistas anteriores que os áudios de veículos e armas é a sua área de especialização. você pode explicar mais sobre isso?

Eles me chamam de " Mr Armas" da DICE, haha. Eu tenho trabalhado com isso durante meus últimos 10 a 15 anos. Comecei minha carreira em design de som fazendo mods de jogos como Half-Life. Eu gravei todos os meus próprios sons. Meu pai caçava, por isso sempre que eu sempre saia com ele, mesmo sendo uma criança, eu trazia o meu gravador. Quando eu estava no exército, eu sempre estava gravando todos os tipos de coisas, Eu sinto que cada designer de som deve ter sua própria biblioteca. Também é importante para ser exposto ao processo de como essas armas soam na vida real para que você possa traduzi-las em jogo que precisa destes sons.

Eu entrevistei Charles Deenen, que costumava trabalhar na EA, e ele me contou uma história que enquanto trabalhava em "Need for Speed: Shift", ele criou um grupo de reflexão que se destinava a ouvir sons de carro a partir do jogo que soavam como sons de carros da vida real e um outro conjunto de sons que tinham sido distorcidos para um som maior e mais alto. Em seguida, ele pediu ao grupo para escolher qual deles parecia mais realista, e todos sempre escolhiam o som mais exagerado. 
Mas Stefan Strandberg, diretor do jogo da DICE, deu uma entrevista em 2011, onde ele disse que se esforçou para que a DICE sempre mantesse o áudio soando como o natural em Battlefield 3, a fim de alcançar um som coeso durante todo o jogo.
Assim como as empresas de jogos conciliam o fato de que os fãs são mais receptivos a sons altos e distorcidos, mas estúdios pode querer sempre ir para um som mais natural?

Se você levar um pequeno copo de refrigerante super-doce, que poderia ter um gosto muito bom. Mas um copo cheio não vai funcionar.
É o mesmo princípio aqui. Você não quer criar fadiga auditiva para o jogador quando ele vai gastar mais de 8 horas jogando um jogo que pode chegar a um total de mais de 200 horas. Ele não será capaz de durar muito tempo jogando esse jogo. Trailers são outra história. Eles são sobre impressões, enquanto o jogo em si é sobre ser capaz de decodificar um mundo e atravessar ele. Portanto, faz sentido que o grupo de Charles fosse para sons altos ao ouvir seus trailers, mas também se sente confortável com os sons que nós colocamos em nossos produtos finais.
Dito tudo isto, Battlefield 4 foi um pouco mais agressivo do que BF3. Nós fezemos ele soar ousado para diferenciá-lo de BF3 saturando mais os sons.

Como é que funciona com os veículos, então? Você não pode colocar suas mãos sobre todos os tipos de veículos utilizados no jogo Battlefield, certo?

Para alguns deles, nós realmente podemos, mas ter acesso a veículos militares, em geral, não é fácil. Se você precisar de veículos mais antigos, os museus podem ser capazes de permitir os acesso, mas no final do dia, tendo um contato militar é provavelmente o melhor caminho a percorrer.
Quando gravamos com veículos militares, colocamos microfones em diferentes componentes do veículo para gravar seus acentos individuais, em vez de usar um microfone para captar o veículo como um todo. Queremos ser capazes de distinguir o som do motor, do escapamento e rodas. Em seguida, podemos destilar e construir um modelo para ele no jogo, uma vez que teremos a capacidade de alterar os parâmetros do jogo, dependendo do que o veículo está fazendo.

(Foto de um tanque que Andreas gravado para Battlefield)
(Foto de um tanque sendo gravado para Battlefield)

Como você gravar explosivos, como granadas e explosivos?

É difícil obter a sua mão os explosivos para gravar, como você pode imaginar. Mas sabemos de alguns especialistas nesse assunto que podemos alcançar para esse tipo de trabalho. Frank Bry é um deles. Ele vive em Idaho, e ele tem acesso a estas coisas.

Ouvi dizer que DICE não tem uma equipe musical, e, normalmente, ela terceiriza esse trabalho com compositores. Será que o seu trabalho se destaca com isso?

Não. Eu não trabalho ativamente com música ou VO, além de dar feedback. Concentro-me em design de som.

Como é que os consoles da 8ª geração, como PS4 e Xbox One foram afetados e como equipe de áudio da DICE abordou, e, como foi a disponibilidade dos recursos?

Uma vez que ainda está preso à última geração, não podemos tomar grandes saltos. Que nos obrigaria a reconstruir os nossos sistemas. Toda vez que há uma mudança de geração, você tem que segurar os antigos consoles, se você quiser enviar para esses consoles também. Podemos aumentar DSP e ter mais memória RAM para trabalhar, o que nos permite reproduzir sons maiores, mas não temos tido saltos maiores do que isso. No entanto, "Star Wars: Battlefront" fez o salto para Dolby Atmos , sendo o primeiro jogo a usar essa tecnologia.

Quando você faz soar design, que são alguns dos seus plugins favoritos para usar?

Eu uso muito o FabFilter NQA. Eles são muito úteis, bem como iZotope RX. Waves tem uma tonelada de coisas boas que eu tamém uso.

Você tem a ambição de sair de um líder de Designer de som da DICE’ para uma alta posição no mundo dos jogos?

Já me perguntaram isso várias vezes. Estou fazendo o que eu amo mais do que qualquer coisa, e não gostaria de perder isso. Eu realmente gosto de gravação, som e design, implementar isso e etc, para afastar-se dela seria um grande risco. É também um privilégio ser um designer de som. Então, eu vou ficar aqui por um tempo mais longo.

(Todas as fotos na entrevista por Rob Blom).

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