DICE fala sobre melhorias nos mapas do Battlefield 2042



Em fevereiro, os desenvolvedores do Battlefield 2042 reafirmaram um compromisso de trabalhar na qualidade do jogo. Parte desse comprometimento envolve esclarecer melhor os rumos de design e as motivações por trás das decisões adotadas no intuito de trazer aprimoramentos ao jogo por meio do ciclo de feedbacks.

Hoje, a DICE começou a discutir abertamente a primeira área de foco essencial: o design de mapas do Battlefield 2042.

Em uma postagem oficial, o estúdio falou sobre os problemas enfrentados em termos de jogabilidade nos mapas, suas causas, a atual raciocínio e alterações planejadas voltadas para resolvê-los. Confira um resumo abaixo:

Travessia

No momento, estamos vendo como reduzir o tempo geral de trajeto entre a bandeira e a base de ressurgimento em alguns mapas com o deslocamento tanto da base quanto das bandeiras mais próximas. Já identificamos alguns candidatos mais óbvios que caem fora do escopo dos novos comportamentos esperados, mas também queremos ouvir a opinião de vocês. Quais são os mapas que atualmente proporcionam uma má experiência aberta por conta da localização da base de ressurgimento? Que mapas dificultam a volta ao combate em um cenário maximizado? Ainda nesta publicação vocês encontrarão um link com uma thread de comentário geral que abrimos para captar parte dessas opiniões, mas não se acanhem de participar de discussões em outros espaços da comunidade Battlefield. Estamos sempre monitorando as discussões e esperando ouvir o que vocês têm a dizer.

Intensidade

Em termos de melhorias, no momento seguimos avaliando se faz sentido manter Ruptura para 128 pessoas ou só para 64, ou se a redução do número total de veículos gerados faria com que eles não fossem tão onipresentes e desse a quem joga na infantaria um papel mais relevante. Ainda no feriado de fim de ano, apresentamos Ruptura com 64 pessoas, além de fazer algumas alterações nos valores dos tickets do modo com base nos comportamentos observados na fase final do objetivo. No momento, sentimos que Ruptura com 64 pessoas fornece a melhor experiência deste modo.

Campo de visão

Nosso plano atual de aprimoramento é garantir que haja mais oportunidades de se esconder do campo de visão inimigo no trajeto entre objetivos, sendo nosso propósito reduzir o enfoque em combate de longa distância e a necessidade de se portar armas de melhor desempenho para esses alcances.

Caminhos

No momento, estamos tentando fazer melhorias quanto a esses caminhos presentes em nossos mapas, de forma a deixá-los mais claros e definidos no trajeto entre objetivos a fim de manter o combate concentrado e facilitar a compreensão de como chegar de um objetivo a outro. Caso tenham alguma ideia ou exemplo que se alinhe com nossas metas, não hesitem em nos mostrar. Essas ideias ou exemplos podem ser simples, como extrair um clipe de 2 minutos com vocês se movendo de bandeira a bandeira e nos mostrando a experiência que vivenciaram ao fazer isso (para o bem ou para o mal). Vocês também podem discutir a respeito de áreas específicas e de como acham que elas estão deixando a desejar em relação às vias, ou, se for o caso, de como elas são os melhores exemplos do que se fazer quanto a isso.

Cobertura

Estamos tentando resolver essa questão reavaliando a necessidade de se incluir mais coberturas em lugares que julgamos necessários. Em consonância com o que viemos discutindo em outras áreas de enfoque, nosso intuito é reduzir a probabilidade de ser atingido de um ângulo de 360º e remover aquela sensação de agora ou nunca quando se está correndo pela terra de ninguém entre os objetivos.

Exemplos de áreas de melhoria nos mapas atuais

Ruptura - Setor A de Caleidoscópio Grande: esse é um bom exemplo de onde percebemos que os objetivos estão muito distantes da base de ressurgimento russa. É difícil sair com vida do ressurgimento para os objetivos. Há pouquíssima cobertura nas estradas próximas e aterros gramados logo que você sai da área de ressurgimento. É severo demais com o lado atacante nessas circunstâncias.



Conquista - Caleidoscópio: percebemos que pouquíssimas pessoas correm da torre esquerda para a pista de skate e o domo. Há muitos espaços abertos e sem cobertura, o que deixa quem joga vulnerável por um longo período de tempo.



Quando poderemos ver esses aprimoramentos planejados em jogo?

Os planos que colocamos em destaque para vocês hoje exigem um tempo de desenvolvimento substancial, de forma que desejamos ser transparentes no sentido de que nem todas as alterações propostas estarão disponíveis no jogo ao mesmo tempo em todos os mapas de nossa biblioteca.

Alguns dos comportamentos saudáveis estabelecidos já têm sido incorporados a novos mapas em desenvolvimento para o jogo; estamos, contudo, tratando da atualização de mapas antigos com um enfoque especial naqueles que mais precisam de alterações.

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