Entenda o balanceamento das armas do Battlefield 1 após a atualização


Com a atualização de Janeiro, a DICE também lançou o balanceamento das armas em Battlefield 1, que promete deixá-las mais parecidas com as de Battlefield 4.

Para explicar melhor exatamente o que isso significa, e quais as mudanças mais significativas, Alex Sulman, designer de jogabilidade da DICE, passa algumas informações sobre o assunto. Confira:

Com o lançamento da atualização Battlefield 1 Turning Tides – Mar do Norte, chegaram mudanças significativas do balanceamento de todas as armas do jogo. Estamos há algum tempo trabalhando nessas mudanças tão solicitadas, então gostaríamos de destacar quais foram feitas e o resultado que esperamos obter com este rebalanceamento. Alex Sulman, designer de jogabilidade sênior, está aqui para passar todas as informações.


O que é balanceamento de armas e "frequência de eliminação"?
Quando falamos em "balancear armas", estamos falando de diversos fatores. Tratando de uma arma individualmente, isso significa a eficiência geral dela, que é controlada por muitos fatores. Isso inclui aspectos como dano por bala, cadência de tiro, tamanho do pente, intensidade e tipo de recuo, "dispersão" de bala por tiro, distância de combate ideal e diferença do disparo com mira e sem mira. E esses são só alguns aspectos!

Muitos desses fatores também são relativos entre armas diferentes. As diferentes "famílias" de armas – submetralhadoras (SMs), espingardas, metralhadoras leves (MLs), fuzis autorrecarregáveis (SLRs) e fuzil com ferrolho – devem ter uma pegada diferente umas das outras e se destacarem de maneiras diferentes e realistas. Os diferentes pacotes de armas, como de invasão, óptico e de fábrica, também afetam.

Com tantos fatores para considerar, é importante darmos muita atenção ao balanceamento. Afinal, essa é a principal forma de se expressar no Battlefield 1 e, portanto, afeta diretamente a pegada do jogo.

A "frequência de eliminação" ("Time to Kill", ou "TTK") se refere ao tempo que leva para eliminar um oponente no jogo, o que está, naturalmente, ligado ao poder das armas.


Por que estão mudando o balanceamento das armas agora?
Quando lançamos o Battlefield 1 há mais de um ano, o foco era proporcionar uma experiência muito específica, o que fez a frequência de eliminação ser, em geral, mais lenta do que, por exemplo, no Battlefield 4.

Conforme o jogo foi amadurecendo e os jogadores se estabeleceram, nós percebemos que essa experiência tinha feito o jogo ser mais punitivo do que gostaríamos que fosse. Com uma frequência de eliminação mais lenta, a falta de precisão na hora de atirar pesa mais, assim como estar em menor número. Com a quantidade de novas armas adicionadas desde o lançamento, a frequência de eliminação também resultou em uma dificuldade maior de diferenciar armas e tipos de armas. Isso, combinado com o feedback da comunidade, nos fez perceber que valia a pena rever a frequência de eliminação no Battlefield 1.

Por que esse balanceamento de armas demorou tanto tempo?
Nós iniciamos o processo em setembro de 2017 e viemos fazendo mudanças desde então. Frequentadores assíduos do Reddit/CTE devem lembrar de termos incluído o passe inicial de frequência de eliminação no CTE após o lançamento do Battlefield 1 In the Name of the Tsar. Os que lembram podem ter ficado frustrados com o tempo que levou para essas mudanças saírem do CTE e irem para o jogo!

Com a quantidade de fatores envolvidos e o impacto significativo que as mudanças causariam, nós esperamos que vocês percebam que ajustar a frequência de eliminação foi algo que nós levamos muito a sério. Nós consideramos cuidadosamente a grande quantidade de feedback que recebemos para fazer os ajustes na medida certa. Como resultado, estamos animados para finalmente lançar as mudanças com o lançamento do Battlefield 1 Turning Tides – Mar do Norte.

Que diferença o balanceamento das armas fará?
Os ajustes do balanceamento de armas são amplos e complicados. Por isso, talvez eles sejam muito difíceis de serem detectados com precisão logo de cara. Você pode esperar uma pegada completamente diferente no jogo, mas só com o tempo as mudanças ficarão realmente evidentes. No geral, os jogadores perceberão uma frequência de eliminação maior, terão mais chances em situações de desvantagem numérica e sentirão diferenças maiores entre os diferentes tipos de armas.


Mudanças no combate com o inimigo
Para um olhar mais aprofundado sobre as mudanças, as seguintes informações detalham como os ajustes afetam o combate com os inimigos na distância de combate ideal.

Assalto contra Médico
  • Os Médicos permanecem superiores em qualquer distância, exceto muito perto.
  • A redução geral da frequência de eliminações a curta distância das armas de Assalto deve garantir a eles a superioridade na distância ideal de combate.

Assalto contra Suporte
  • A maior diferença aqui é que as armas do Suporte demorarão mais para alcançar o alvo a curta distância, deixando o combate um pouco mais a favor do Assalto do que já era antes.
  • A distâncias mais longas, as metralhadoras leves do Suporte permanecem superiores às submetralhadoras e espingardas do Assalto.

Assalto contra Batedor
  • Esses combates permanecem praticamente inalterados. Essas classes são extremos opostos; o que determina o vencedor acaba sendo a distância.

Médico contra Suporte
  • A principal mudança aqui é na abordagem da metralhadora leve pelo Médico. Antes, os fuzis autorrecarregáveis eram como as metralhadoras leves em termos de frequência de eliminação, o que significava que era quase sempre possível eliminar o outro frente a frente. Com as mudanças, isso fica mais perigoso, pois a metralhadora leve terá mais chance de eliminar um Médico antes dele alcançar um abrigo para se curar.
  • Porém, a precisão da metralhadora leve à curta distância foi reduzida. Além disso, os fuzis dos Médicos receberam um alcance maior, dando a eles diversas opções de abordagem: atire de surpresa no Suporte de longe ou ataque de um ângulo inesperado para se aproveitar da fraqueza da metralhadora leve quando não estiver em disparo de mira aberta ou em um bipé.

Médico contra Batedor
  • Os Médicos estão ligeiramente mais precisos a longas distâncias e, sendo assim, estão mais perigosos do que antes para os Batedores. Fora isso, os combates permanecem os mesmos.

Suporte contra Batedor
  • O Suporte está ligeiramente mais perigoso à longa distância do que antes. Assim, há uma pressão maior para o Batedor realizar uma eliminação de um tiro só de um local inesperado antes que o Suporte possa revidar. Fora isso, os combates permanecem os mesmos.


Mudanças nas armas
A respeito das mudanças específicas de cada família de armas, você verá uma redução geral do número de balas necessárias para eliminar um alvo na distância de combate ideal das armas, além de melhorias gerais no manuseio delas:

Espingardas
  • As espingardas seguem sendo as armas de curto alcance mais fortes, com desempenho à distância muito ruim (com exceção das variantes de "balote").
  • Nós melhoramos a mecânica dos projéteis, o que, por sua vez, melhorou a consistência.

Mudanças
  • Implementação de uma grade de dispersão uniforme de projéteis para garantir um padrão de tiro consistente sem pontos de concentração, o que:
  1. Reduz a ocorrência de ocasionais eliminações de um tiro além da distância eficiente desejada;
  2. Reduz a ocorrência de ocasionais erros à curta distância provocados pela grade de dispersão ruim dos projéteis.
  • Padronização da contagem de projéteis para rastrear o dano.
  1. Todas as espingardas agora disparam 12 projéteis.
  2. Nós ajustamos o dano causado modificando o dano de cada projétil em vez de ajustar o número de projéteis, o que, muitas vezes, levava a uma experiência inconsistente entre espingardas, dependendo do número de projéteis que você acertava.

Submetralhadoras
  • As submetralhadoras continuam sendo armas de curto alcance muito fortes, apenas atrás das espingardas.
  • O dano que diminui muito com a distância do alvo e, junto com a grande dispersão, tornam elas mais ineficientes a longas distâncias do que todas as outras armas, exceto a espingarda.
  • A variação na frequência de eliminação das submetralhadoras foi reduzida, diminuindo, por sua vez, a vantagem de ter pentes grandes que certas submetralhadoras tinham (como a Hellriegel e a Automática) e aumentando as opções disponíveis ara os jogadores de Assalto.
  •  Mudanças
  • Todas as submetralhadoras agora exigem, no máximo, 4 balas para eliminar qualquer alvo dentro de 12 metros. Esta mudança irá:
  1. Enfatizar a força das submetralhadoras e garantir que elas sejam mais competitivas contra espingardas;
  2. Garantir que disparar em combates de curta distância seja tão viável quanto arremessar uma granada;
  3. Reduzir o benefício de armas com pentes grandes, como a Hellriegel, devido ao número reduzido de balas necessárias para realizar uma eliminação;
  4. Reduzir o déficit na frequência de eliminação da cadência de tiro da arma;
  5. Observação: para evitar qualquer aumento desnecessário na força, a Automática não receberá a redução para 4 balas para eliminar e permanecerá em 5 balas para eliminar.
  • Para disparos de longa distância, nós reduzimos para 1 o número de balas necessárias para eliminar um inimigo.
  1. Isso torna as submetralhadoras ligeiramente mais eficientes a longas distâncias;
  2. O recuo e a mecânica de dispersão delas permanecem entre os piores nessa distância.
  • Foi aumentado o recuo vertical de todas as submetralhadoras e reduzido o amortecimento do recuo vertical do pacote de invasão.
  1. Isso torna as submetralhadoras um pouco mais difíceis de usar a distâncias mais longas;
  2. Isso também permite uma variação maior entre as submetralhadoras;
  3. O impacto do pacote de invasão agora é menos benéfico, reduzindo, assim, a eficiência da variante de invasão automática e da variante Hellriegel de Fábrica (que usa modificadores de invasão), as submetralhadoras mais utilizadas.

Metralhadoras leves
  • As metralhadoras leves oferecem o maior poder de fogo, mas à custa do manuseio e da mobilidade.
  • A arma mais poderosa em combate de média distância.
  • Se pegarem você desprevenido, no entanto, a fraqueza do disparo sem mirar e a grande dispersão o coloca em desvantagem.

Mudanças
  • Nós reduzimos para 1 o número de balas necessárias para eliminar um inimigo em todas as distâncias para a maioria das metralhadoras leves.
  1. Isso aumenta ligeiramente o dano bruto das metralhadoras leves para oferecer a melhor frequência de eliminação.
  • Foi reduzida em 2 a quantidade de balas para eliminar um alvo com metralhadoras leves a longas distâncias, que eram 7, mas o recuo delas foi aumentado.
  1. Estas armas pareciam fracas, principalmente por conta da cadência de tiro delas estar entre as mais baixas de todas as metralhadoras leves. O baixo dano resultante significava que essas armas precisavam de praticamente nenhum recuo para permanecerem competitivas.
  • Foi aumentado o disparo em mira aberta de todas as metralhadoras leves.
  1. Garante que as metralhadoras leves sejam as mais fracas contra ataques surpresas devido ao tempo necessário para ficar precisa o suficiente para acertar o alvo;
  2. Torna-as menos rápidas para mirar quando comparadas com as submetralhadoras.
  • Foi melhorada a dispersão do disparo em mira aberta para todas as metralhadoras leves para ficar condizente com o peso delas;
  1. Garante que as metralhadoras leves precisem disparar mais tempo alcançar a melhor precisão;
  2. Não afeta uma metralhadora leve que já esteja em modo de disparo em mira aberta e aguardando para atirar.
  • Foram ajustados os modificadores de bipé para eliminar o multiplicador de dispersão do primeiro tiro.
  1. Garante que o benefício do bipé seja maior para metralhadoras leves mais pesadas que já possuem um aumento de dispersão inicial maior.
  • Foram ajustados os modificadores de bipé reduzindo ligeiramente a quantidade de amortecimento do recuo horizontal.
  1. Reduz o impacto do bipé em metralhadoras leves de alta cadência de tiro que tendem a ter um recuo horizontal muito alto.
  • Recuo vertical ligeiramente aumentado para todas as metralhadoras leves.
  1. Tinham tantas metralhadoras leves na parte baixa da escala de RPM que todas pareciam muito iguais devido à quase ausência de recuo. Esta mudança permite uma maior variação entre metralhadoras leves.
  • Foi reduzido o multiplicador do recuo vertical do pacote de invasão.
  1. O pacote de invasão era usado em excesso por conta da grande redução de recuo que ele oferecia.

Fuzis autorrecarregáveis
  • Fuzis autorrecarregáveis fazem parte do grupo de armas mais flexível.
  • Eles são ligeiramente mais fracos em termos de frequência de eliminação se comparados com outras armas, mas possuem vantagens sobre todas as outras em algumas áreas.
  1. Eles têm um desempenho à distância muito melhor do que submetralhadoras e espingardas;
  2. Eles possuem manuseio melhor e alcançam o alvo mais rápido do que as metralhadoras leves;
  3. A curtas distâncias, eles são mais eficientes do que os fuzis com ferrolho.

 Mudanças
  • Melhorada a precisão base através de uma quantidade constante de dispersão subtraída do valor base do fuzil autorrecarregável.
  1. Isso permite que aos fuzis autorrecarregáveis acertarem mais longe com uma taxa de acertos consistente, desafiando, assim, os fuzis com ferrolho ainda mais;
  2. Esta mudança é a que mais afeta proporcionalmente a precisão, cobrindo fuzis autorrecarregáveis de longa distância como o Selbstlader 1906 e o Mondragon.
  • Foi reduzido o aumento da dispersão por tiro.
  1. Isso permite que os fuzis autorrecarregáveis levem menos tempo para se recuperar entre os disparos;
  2. Isso também permite disparar mais vezes com máximo de RPM antes da dispersão ficar intolerável;
  3. Esta mudança afeta mais os fuzis autorrecarregáveis de curta distância, que disparam com frequência na RPM máxima ou próxima dela, como o M1907 SL.
  • O dano foi reduzido.
  1. Isso permite que fuzis autorrecarregáveis de média distância tenham frequência de eliminação melhor em mais combates;
  2. Isso também tem um grande impacto nos fuzis autorrecarregáveis de média distância como o Cei Rigotti e o 8 Autorrecarregável.

Fuzis com ferrolho
  • Fuzis com ferrolho permitem eliminações com um tiro a longas distâncias.
  • Porém, eles possuem cadência de tiro muito baixa, o que os torna muito fracos de perto.
  • Este foi o tipo de arma menos alterado.

Mudanças:
  • Nas principais, nenhuma. Armas como a M1903 Experimental e outras que não se encaixam no modelo de ação por ferrolho receberão mudanças similares as dos tipos de arma com as quais elas se parecem.

Jogue Battlefield 1 hoje mesmo e veja como está o novo balanceamento. Repito: as mudanças podem não ser visíveis de imediato. Porém, com o tempo, vocês verão uma mudança nos tipos de armas que os jogadores estarão usando e perceberão que estão mais aptos a lidar com as situações. Nos vemos no campo de batalha.

fonte: battlefield.com

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